
사라 본드
Xbox의 게임 크리에이터 경험 & 에코시스템 기업 부사장인 Sarah Bond는 게임 업계에서 가장 영향력 있는 여성 중 한 명입니다. 그리고 헤일로의 열렬한 팬으로서 저희는 그 사실에 열광하고 있습니다.
하지만 본드의 야망은 거기서 그치지 않습니다. 그녀는 마이크로소프트에 대한 야심찬 목표를 세우는 것뿐만 아니라, 게임 생태계 전체를 재편하여 보다 포용적인 산업을 만들기로 결심했습니다. 다양한 게임 크리에이터, 엔지니어, 개발자들과의 소통을 통해 본드는 게임 세계의 새로운 미래를 만들어 나가는 데 기여하고 있습니다. 이 파워하우스와 함께 이야기를 나누었습니다! Sarah의 소식을 더 듣고 싶다면 Twitter @BondSarah_Bond를 팔로우하세요.
이것이 바로 #AOBOSSBABE입니다.


인터뷰

자기소개 부탁드립니다. 어떤 분이시고 어떤 일을 하고 계신가요?
제 이름은 Sarah Bond이고 Xbox의 게임 생태계를 담당하고 있습니다. 기본적으로는 게임 개발자들과의 모든 관계와 그들을 위해 구축하는 모든 기술을 전 세계적으로 책임지고 있습니다.
'보스 베이비'를 어떻게 정의하시겠어요?
음, 세상에. '보스 베이비'를 어떻게 정의할까요? 저는 자신의 힘을 소유하기로 결정한 사람, 그리고 자신의 몸과 영혼에 완전한 자신감과 기쁨으로 서 있는 사람이라고 생각합니다.
어떤 옷을 입을 때 가장 자신감이 넘치나요?
돌이켜보면, 어떤 옷을 입어도 깊고 깊게 불편했던 시절이 있었습니다. 왜냐하면 저는 저 자신이 되는 것에 익숙하지 않았기 때문이죠. 그리고 제가 "나"를 만드는 것이 무엇인지 깨닫고, 이 피부색을 가지고 있다는 사실, 이 키, 이 머리색, 이런 얼굴을 가지고 있다는 사실을 사랑하게 되자, 제가 입는 모든 것이 다르게 느껴졌습니다.
일을 하지 않을 때는 무엇을 하시나요? 가장 좋아하는 자기 관리 방법은 무엇인가요?
저는 하루 종일 스파에 가는 것을 정말, 정말 좋아하고, 몇 가지 약속을 연달아 잡고 하루 종일 그곳에 있는 것을 좋아합니다. 마사지를 받고, 매니큐어와 페디큐어를 받고, 시간을 보내고, 간식을 먹죠. 아무도 제가 어디 있는지 모릅니다. 어쩌면 그게 가장 좋은 부분일지도 모르겠네요.
Microsoft와 Xbox에서의 여정을 들려주세요.
음, 제 이야기는… 어디서부터 시작해야 할지 모르겠네요. 태어났을 때부터 시작하고 싶지 않아요. 그렇게 할 시간이 충분하지 않을 것 같아서요. 저는 맥킨지에서 컨설턴트로 일할 때 이런 생각을 했습니다. 저는 소비자 기술 분야에서 일할 거예요. 그때는 페이스북도, 아이폰도 없던 시절이었죠. 사람들은 미쳤다고 했어요. 당시 기술은 오라클이었지만, 저는 이 분야 전체를 아우르는 산업이 생겨날 것이라고 굳게 믿었습니다. 그래서 저는 패션 브랜드와 소비자 브랜드, 그리고 기술 회사에서 시간을 보냈고, 시간이 흐르면서 놀랍게도 소비자 기술이 등장했습니다. 그래서 저는 그 일환으로 T-Mobile에서 몇 년 동안 일했습니다. 환상적인 무선 회사였고, 정말 소비자 중심적이었으며, 그곳에서의 경험을 정말 좋아했습니다. 하지만 저는 제가 하고 싶은 다른 많은 일들이 있다는 것을 깨달았습니다. 저는 국제적인 회사에서 일하고 싶었고, 다른 리더십 스타일을 배우고 싶었습니다. 그래서 저는 다음 직업에서 원하는 것들의 목록을 작성했고, 어느 날 LinkedIn을 확인했는데 마이크로소프트가 저와 이야기하고 싶다는 메모가 있었습니다. 저는 목록을 보고 말했습니다. "오, 목록과 일치하네. 이 회사는 글로벌 회사이고, 기술 산업의 많은 부분을 주도하는 회사이니, 가서 이야기해봐야겠다." 그래서 저는 가서 그들과 이야기했고, 몇 달에 걸쳐 환상적인 논의를 했습니다. 그들은 말했습니다. "아시겠지만, 저희는 당신을 회사로 데려오기 위해 역할을 만들 거예요. 저희는 정말 당신이 회사에 있기를 원합니다." 저는 T-Mobile의 큰 팀을 떠나 5년 전 마이크로소프트에서 4명으로 시작했습니다. 그리고 팀에 합류한 지 몇 달 만에, 거의 20년 동안 Xbox의 게임 조직에서 비즈니스 개발을 담당했던 사람이 은퇴를 발표했습니다. 그리고 게임 조직을 이끌었던 Phil Spencer는 그 자리를 맡을 사람이 소비자 경험이 있어야 하고, 이상적으로는 모바일 분야에서 일한 경험이 있어야 한다고 말했습니다. 모든 것이 운명이었고, 그렇게 해서 저는 Xbox에서 일하게 되었습니다.
가장 처음이거나 가장 소중한 게임 경험은 무엇인가요?
음, 어디 보자. 저의 첫 번째이자 가장 소중한 게임 경험은요. 음, 저의 첫 번째 기억은 제가 6살이나 7살쯤 되었을 때 아버지와 함께 King's Quest 2를 했던 것입니다. 그 기억이 너무나 소중한 이유는 제가 아버지와 함께 앉아서 즐거운 시간을 보냈기 때문입니다. 그 게임에서는 캐릭터로 무엇을 해야 할지 알아내기 위해 텍스트를 읽어야 했습니다. 게임에 음성/오디오가 없었지만 정말 환상적이었습니다. 하지만 두 번째로 소중하고 어쩌면 가장 소중한 기억은 대학 시절, 저와 세 명의 친구가 닌텐도 64에서 GoldenEye를 정말, 정말 열심히 했던 것입니다. 처음에는 모두 싱글 플레이어 버전을 깼고, 그다음에는 모두 멀티 플레이어 버전을 시작했습니다. 레이더를 끄고 서로를 사냥할 수 있는 모드가 있었죠. 저는 피자와 함께 금요일과 토요일에 몇 시간 동안 그렇게 했던 즐거운 기억이 정말, 정말 많습니다. 그냥 앉아서 GoldenEye를 함께 플레이했던 기억이요.

대부분 남성 중심 산업에서 리더로 일하는 것에 대해 말씀해주세요.
남성 위주의 산업에서 리더로 일하는 것은 어떤가요? 음, 제가 아는 유일한 것이라서 설명하기 어려울 수도 있습니다. 제 삶이기 때문이죠. 저는 사람들에게 이렇게 말하곤 합니다. 코는 항상 그곳에 있었기 때문에 볼 수 없다고요. 제가 말하고 싶은 것은, 남성 위주의 환경이나 어떤 면에서든 당신과 다른 사람들이 있는 환경에서는 종종 당신이 보는 역할 모델, 당신에게 주어지는 조언과 충고, 사람들이 당신에게 일어나는 일을 해석하는 방식이 모두 지배적인 집단의 시각에서 이루어진다는 것입니다. 오랫동안 길을 잃었다고 느꼈던 기억이 납니다. 사람들은 덜 감정적이고, 다르게 말하고, 울지 말고, 덜 여성스러워야 한다고 말했죠. 한 번은 저에게 리더십 테스트가 주어졌는데, 기본적으로 저의 성격 특성을 회사에서 성공한 여성과 성공한 남성의 특성과 비교한 것이었습니다. 제가 발견한 것은, 저는 너무 남성적으로 행동해서 경력에 방해가 된다는 것이었습니다. 그리고 제가 더 친절하고 더 많이 웃으면 승진할 가능성이 더 높을 것이라고 했습니다. 그래서 저는 더 친절하고 더 많이 웃기 시작했고, 승진했습니다. 지금은 솔직히 그에 대해 어떻게 생각하는지 모르겠지만, 적어도 제가 무엇을 다루고 있는지 알았습니다. 하지만 어느 시점에서 저는 사람들이 항상 제가 다른 사람이 되어야 한다고 말했고, 그것이 저를 방해하고 있다는 것을 깨달았습니다. 요령은 다른 사람처럼 되려고 노력하는 것이 아니라, 당신 자신을 소유하는 것이었습니다. 왜냐하면 당신 자신이 될 수 있다면, 당신은 당신의 힘, 당신을 독특하게 만드는 것을 소유할 것이기 때문입니다. 당신의 몸속으로 걸어 들어가 그것을 놀라운 것으로 볼 수 있다면, 훨씬 쉬워집니다. 그것은 당신이 아닌 어떤 형태로든 자신을 비틀거나 만들려고 노력하는 대가입니다. 그것은 당신이 나타나거나, 성과를 내거나, 숫자를 얻거나, 대화에 진정으로 참여하는 능력에 수많은 작고 보이지 않는 영향을 미칠 것입니다. 왜냐하면 당신의 마음속에서는 항상 궁금해할 것이기 때문입니다. "내 목소리가 너무 높은가?" "내가 너무 감정적인가?" 그리고 그것은 당신에게서 에너지를 빼앗아 갈 것입니다. 하지만 일단 당신이 진정으로 자신을 드러낼 수 있다면, 상황은 달라집니다. 하지만 쉽지만은 않습니다. 왜냐하면 당신은 자신을 있는 그대로 받아들일 의향이 있는 환경을 찾아야 하고, 그것이 가장 중요하기 때문입니다. 환경은 남성 위주일 수 있지만, 포용적입니까? 당신을 있는 그대로 가치 있게 여기거나, 어떤 속성에서도 지배적입니까? 그리고 저는 모든 여성에게, 솔직히 모든 사람에게, 그것이 당신이 찾고 있는 것이라고 생각합니다.
수년 동안 이 분야가 어떻게 변화했나요?
제가 시작한 이후 지난 20년간 기술 산업은 정말 많이 변했습니다. 가장 큰 부분은 기술 산업이 실제로는 산업이 아니라는 점이라고 생각합니다. 실제로는 구현 세부 사항이죠. 기술은 모든 것에 스며들어 있고, 그 깨달음과 함께 모든 사람을 위한 기술을 구축해야 할 책임감과 필요성이 엄청나게 증가했습니다. 기술 한 조각을 만들면서 그것이 효과적이고, 진정으로 전 세계적이며 포괄적이면서도, 전 세계의 모든 사람들을 고려하지 않을 수는 없습니다. 이는 또한 전 세계의 모든 사람들을 대표하지 않는다면 그러한 환경에서 성공할 수 있는 팀을 구축할 수 없다는 것을 의미합니다. 그러한 점을 고려하지 않고 구축된 기술의 예는 너무나 많습니다. 여성의 목소리를 듣지 못했던 초기 버전의 스마트 스피커처럼 말이죠. 얼마 전에는 자율 주행 차량이 휠체어에 앉아 경사로를 내려오는 사람과 부딪힌 사례도 있었습니다. 이는 차량에 경사로를 내려오는 것이 사람이 아니라 앞쪽만 인식하도록 프로그래밍되어 있었기 때문입니다. 그래서 저는 산업에서 가장 큰 변화는 의무가 증가했으며, 우리가 매일 하는 모든 일에 본질적인 경험을 제공하기 위해 다양한 팀을 구성할 필요성도 증가했다는 점이라고 생각합니다.
지난 비저너리 어워즈에서 (축하드립니다!) 게임 플레이와 공감 사이의 관계를 언급하셨습니다. 이에 대해 더 자세히 설명해주시고, 게임 플레이의 미래에 대한 통찰력을 알려주세요.
사람들이 깨닫지 못하는 것 중 하나는 게임이 단순히 게임이 아니라는 것입니다. 사람들은 재미있기 때문에 경솔하다고 생각하죠. 하지만 게임은 다른 어떤 미디어 형태도 할 수 없는 장벽을 허물고 연결을 만드는 독특한 힘을 가지고 있습니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째, 게임은 당신이 한 번도 만나본 적이 없는 사람, 그들의 언어를 구사하지 못하는 사람, 심지어 지구 반대편에 있는 사람과 연결될 수 있는 유일한 미디어 형태입니다. 그들이 어떻게 생겼는지 알 필요 없이, 실제로 어떤 것을 달성할 수 있습니다. 단순히 경험하는 것이 아니라 함께 무언가를 할 수 있는 거죠. 둘째, 게임 속 캐릭터가 되는 경험을 통해 다른 사람의 입장이 되어 볼 수 있습니다. 작년에 Xbox Game Studios에서 출시한 'Tell Me Why'라는 놀라운 게임이 있습니다. 이 게임은 가족에게 트라우마적인 사건이 발생하여 10년 넘게 헤어졌던 남매에 대한 이야기입니다. 남매 중 한 명은 트랜스젠더 남성입니다. 이 게임을 플레이한 사람들의 이야기를 들어보면, 캐릭터를 연기하는 경험, 게임에서 그가 되풀이하는 기억, 여동생 및 다른 사람들과 나누는 대화가 그들이 이전에 결코 가질 수 없었던 새로운 수준의 공감과 이해를 발전시키는 데 도움이 되었다고 말합니다. 그래서 게임은 그런 면에서 독특하게 강력합니다. 실제 경험과 같지는 않지만, 도움이 됩니다. 사람들은 때때로 "왜 이걸 하는 거야? 왜 게임 산업이야? 어떻게 거기에 가게 된 거야?"라고 묻습니다. 저는 그들을 보며 말합니다. 보세요, 25세 미만 사람들의 70%는 영화를 보거나, 음악을 듣거나, 다른 어떤 형태의 미디어를 즐기는 것보다 게임을 하는 것을 더 좋아합니다. 그들이 무엇을 플레이하고 있나요? 그들이 플레이하는 것을 누가 만들고 있나요? 만약 그것이 그런 힘을 가지고 있다면, 저는 그것이 지구상의 사람들의 목소리와 이야기를 완전히 대표하도록 만들고 싶습니다. 단지 한 집단이나 다른 집단이 아니라요.
젊은 Sarah Bond에게 어떤 조언을 해주시겠어요?
어디 보자. 젊은 Sarah Bond에게 무엇을 말해줄까? 음, 첫째, 자신을 용서하세요. 자신을 사랑하세요. 다 잘 될 거예요. 실수는 없어요. 배울 수 있는 일들만 있을 뿐이죠. 그리고 둘째, 젊은 Sarah Bond에게는 당신의 힘을 소유하라고 말할 거예요.









