
사라 본드
Xbox의 게임 크리에이터 경험 및 생태계 부문 기업 부사장(Corporate Vice President)인 사라 본드(Sarah Bond)는 게임 업계에서 가장 영향력 있는 여성 중 한 명입니다. 헤일로(Halo)의 열렬한 팬인 저희로서는 그녀의 행보에 열광하지 않을 수 없습니다.
하지만 본드의 야망은 여기서 끝이 아닙니다. 그녀는 마이크로소프트를 위해 원대한 목표를 세우고 있을 뿐만 아니라, 더 포용적인 산업을 만들기 위해 게임 생태계 전반을 재편하겠다는 결의를 다지고 있습니다. 다양한 게임 크리에이터, 엔지니어, 개발자들과의 소통을 통해 본드는 게임 세계의 새로운 미래를 개척하고 있습니다. 저희가 이 강력한 리더를 만나 이야기를 나누어 보았습니다! 사라에 대해 더 알고 싶으시다면 트위터 @BondSarah_Bond를 팔로우하세요.
그야말로 진정한 #AOBOSSBABE입니다.
인터뷰

자기소개를 부탁드립니다. 어떤 일을 하고 계신가요?
제 이름은 사라 본드이고, Xbox의 게임 생태계를 총괄하고 있습니다. 기본적으로 게임 크리에이터들과의 모든 관계, 그리고 우리가 그들을 위해 구축하는 모든 기술을 책임지고 있다는 뜻이죠.
'보스 베이브(Boss Babe)'를 어떻게 정의하시나요?
어머나, 글쎄요. 보스 베이브를 어떻게 정의하냐고요? 제 생각엔 자신의 힘을 온전히 받아들이고, 자신의 몸과 영혼에 자신감과 기쁨으로 충만한 사람을 의미하는 것 같아요.
어떤 옷을 입었을 때 가장 당당함이 느껴지시나요?
돌이켜보면, 저는 수년 동안 무엇을 입어도 정말, 정말 불편하게 느꼈던 때가 있었어요. 스스로의 모습 그대로를 받아들이지 못했기 때문이죠. 그러다 나를 '나답게' 만드는 것이 무엇인지 깨닫고, 제 피부색, 키, 머리 색깔, 그리고 지금의 얼굴을 사랑하게 되면서부터는 제가 걸치는 모든 것이 다르게 느껴지기 시작했어요.
일하지 않을 때는 무엇을 하시나요? 가장 좋아하는 자기 관리 방법은 무엇인가요?
하루 종일 스파에 가서 예약을 몇 개 연달아 잡고 그곳에서 시간을 보내는 걸 정말 정말 좋아해요. 마사지도 받고, 네일 케어도 받고, 빈둥거리고, 간식도 먹고요. 아무도 제가 어디 있는지 모른다는 점, 아마 그게 제일 좋은 것 같아요.
마이크로소프트와 Xbox에서 함께한 당신의 이야기를 들려주세요.
제 이야기라... 어디서부터 시작해야 할지 모르겠네요. 태어날 때부터 얘기하면 시간이 부족할 테니까요. 저는 맥킨지에서 컨설턴트로 일할 때, 사람들에게 "앞으로 소비자 기술(consumer tech) 분야에서 일할 것"이라고 말하곤 했어요. 그때는 페이스북이나 아이폰이 나오기도 전이었죠. 사람들은 제가 미쳤다고 했어요. 당시 기술 업계는 오라클 같은 회사들이 주도했으니까요. 하지만 저는 이 기술을 중심으로 거대한 산업이 형성될 것이라고 확신했어요. 그래서 패션 브랜드와 소비자 브랜드, 그리고 기술 기업들을 거치며 일했고, 시간이 흘러 결국 소비자 기술 시대가 도래했죠. 그 일환으로 티모바일(T-Mobile)에서 몇 년간 근무했는데, 정말 소비자 중심적인 멋진 무선 통신 회사였고 그곳에서의 경험을 아주 좋아했어요. 그러다 제가 하고 싶은 다른 일들이 너무 많다는 걸 깨달았죠. 글로벌 기업에서 일하며 다양한 리더십 스타일을 배우고 싶었어요. 그래서 다음 직장에서 원하는 조건들을 적어 내려갔는데, 어느 날 링크드인(LinkedIn)을 확인해보니 마이크로소프트에서 저에게 연락을 취하고 싶다는 메시지가 와 있더라고요. 리스트를 확인해보니 "아, 조건이 딱 맞네. 글로벌 기업이고, 기술 산업을 엄청나게 주도하는 곳이니까 한번 이야기나 나눠보자" 싶었죠. 그렇게 몇 달에 걸쳐 환상적인 대화를 나눴고, 그들은 "당신을 우리 회사에 꼭 영입하고 싶어서 당신만을 위한 역할을 새로 만들겠다"고 하더군요. 저는 티모바일과 큰 팀을 떠나 5년 전 마이크로소프트에서 4명과 함께 일을 시작했습니다. 팀에 합류한 지 몇 달 뒤, 20년 가까이 Xbox 게임 조직의 사업 개발을 이끌던 분이 은퇴를 발표하셨죠. 당시 게임 조직을 이끌던 필 스펜서(Phil Spencer)가 소비자 경험이 있고, 가급적 모바일 분야 경력이 있는 사람이 그 자리를 맡았으면 좋겠다고 하더군요. 정말 운명이었죠. 그렇게 저는 Xbox에서 일하게 되었습니다.
가장 처음 기억하거나 가장 소중하게 생각하는 게임의 추억은 무엇인가요?
글쎄요, 처음 기억하거나 가장 소중한 추억이라... 처음 기억나는 건 6, 7살 무렵 아빠와 함께 '킹스 퀘스트 2(King’s Quest 2)'를 했던 기억이에요. 아빠와 함께 앉아 즐겁게 시간을 보냈던 기억이라 정말 소중하게 남아 있죠. 당시 그 게임은 캐릭터들이 뭘 해야 할지 알기 위해 텍스트를 직접 읽어야 했고, 음성이나 오디오가 없었는데 그 점이 참 매력적이었어요. 하지만 두 번째로, 어쩌면 가장 소중한 추억은 대학 시절 친구 3명과 닌텐도 64로 '골든아이(GoldenEye)'에 완전히 빠져 지냈던 기억이에요. 먼저 싱글 플레이 모드를 모두 깨고 나서는 멀티 플레이 모드를 즐겼는데, 레이더를 끄고 서로를 사냥하는 모드가 있었거든요. 피자를 먹으며 금요일과 토요일 밤마다 몇 시간씩 그 게임을 했던 즐거운 추억들이 참 많아요. 그냥 다 같이 앉아서 골든아이를 플레이하는 것만으로도 좋았죠.

남성 중심적인 업계에서 리더로 일한다는 것은 어떤 의미인가요?
남성 중심적인 업계에서 리더로 일하는 게 어떠냐고요? 글쎄요, 제가 아는 것이라곤 이것뿐이라 뭐라고 설명하기가 어렵네요. 마치 제 삶 그 자체니까요. 저는 사람들에게 늘 이런 말을 해요. 코가 항상 얼굴에 붙어 있어서 정작 자기 코는 볼 수 없는 것과 같다고요. 제가 말하고 싶은 건, 남성 중심적인 환경이나 자신과 전혀 다른 사람들이 주류를 이루는 환경에서는 롤모델이나 조언, 혹은 자신에게 일어나는 일들을 해석하는 방식이 모두 그 지배적인 집단의 관점에 치우쳐 있다는 거예요. 저도 오랫동안 길을 잃은 느낌이었어요. 사람들은 제게 감정적이지 말라, 다르게 말해라, 울지 마라, 덜 여성스러워 보여라 같은 말들을 했거든요. 한번은 리더십 테스트를 받았는데, 그 결과가 저의 성격적 특성을 회사 내 성공한 여성, 그리고 성공한 남성과 비교한 지도로 나타났어요. 결과적으로 제가 너무 남성처럼 행동해서 커리어에 제약이 있고, 더 친절하고 잘 웃으면 승진할 가능성이 높다는 결론이 나왔죠. 그래서 더 친절하게 웃으며 행동했더니 승진하게 되더라고요. 솔직히 지금은 그게 어떤 기분인지 잘 모르겠지만, 적어도 제가 무엇에 대처하고 있는지 알게 되었죠. 하지만 어느 순간 깨달았어요. 사람들이 저에게 계속 다른 사람이 되라고 강요하고 있었고, 그게 오히려 저의 성장을 가로막고 있었다는 것을요. 비결은 남처럼 되려고 애쓰는 것이 아니라, 있는 그대로의 자신을 온전히 받아들이는 것이었어요. 자신을 온전히 받아들일 수 있다면, 당신만의 고유한 힘을 발휘할 수 있게 되니까요. 자신의 몸을 있는 그대로 사랑하고 그것이 얼마나 놀라운 것인지 깨닫는다면 모든 것이 훨씬 쉬워집니다. 자신을 바꾸거나 틀에 끼워 맞추려고 애쓰는 것은 큰 대가를 치르게 해요. 그것은 당신이 가진 능력을 보여주거나 성과를 내고, 대화에 참여하는 데 보이지 않는 수많은 악영향을 미치죠. 마음속 깊은 곳에서 "내 목소리가 너무 높나?", "너무 감정적인가?"라고 스스로 의심하게 되니까요. 그건 당신의 잠재력을 갉아먹습니다. 하지만 진정으로 나 자신이 되면 이야기가 달라져요. 물론 쉬운 일은 아닙니다. 당신을 있는 그대로 받아들여 줄 환경을 찾아야 하니까요. 그게 가장 중요한 일이죠. 남성 중심적인 환경일지라도 그게 과연 포용적인가? 당신을 있는 그대로 존중하고 가치를 알아주는가? 그것이 모든 여성, 아니 모든 사람이 찾아야 할 본질이라고 생각해요.지난 몇 년간 이 분야가 어떻게 변화했나요?
제가 시작했던 20년 전과 비교하면 기술 산업은 정말 많이 변했습니다. 가장 큰 변화는 기술 산업이 더 이상 단순한 하나의 '산업'이 아니라는 점이에요. 이제 기술은 모든 곳에 스며들어 있는 구현 방식이 되었죠. 모든 것에 기술이 녹아들면서, 모든 사람을 위한 기술을 만들어야 할 책임감과 필요성이 엄청나게 커졌습니다. 기술을 만들면서 그것이 효과적이고 진정으로 글로벌하며 포용적이길 원한다면, 전 세계 모든 사람을 고려하지 않을 수 없어요. 또한 그런 환경에서 성공적인 팀을 꾸리려면 전 세계의 다양한 사람들을 대표할 수 있어야 한다는 의미이기도 합니다. 그런 점을 간과하고 만들어진 기술 사례는 너무 많아요. 예를 들어, 여성의 목소리를 인식하지 못했던 초기 스마트 스피커들이 있었죠. 얼마 전에는 자율주행 차가 경사로에서 뒤로 내려오던 휠체어 사용자를 치는 사고도 있었습니다. 차량이 경사로를 뒤로 내려오는 움직임을 '사람'으로 인식하도록 프로그래밍되지 않았고, 오직 앞으로 오는 경우만 학습했기 때문이죠. 그래서 저는 업계의 가장 큰 변화가 책임감의 증가에 있다고 생각합니다. 우리가 매일 하는 모든 일에 내재된 경험을 제공하기 위해 다양한 팀을 구성해야 할 필요성 역시 커진 것이죠.
지난 '비전리어리 어워드(Visionary Awards)'에서 게임 플레이와 공감 능력의 관계에 대해 언급하셨는데요. 그 의미와 게임 플레이의 미래에 대한 본인의 견해를 더 들려주실 수 있나요?
사람들이 잘 모르는 사실 중 하나는 게임이 단순한 '게임' 그 이상이라는 점이에요. 사람들은 재미를 추구하기 때문에 가벼운 것이라고 생각하죠. 하지만 게임은 다른 어떤 미디어 형태도 가질 수 없는, 장벽을 허물고 연결을 창조하는 독보적인 힘을 가지고 있습니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있어요. 첫 번째는 게임이 언어와 국경을 넘어 한 번도 만난 적 없는 사람들과 연결될 수 있는 유일한 미디어라는 점입니다. 상대방이 어떻게 생겼는지 몰라도 우리는 함께 무언가를 이뤄낼 수 있어요. 단순히 경험하는 것을 넘어, 함께 행동하는 것이죠. 두 번째 이유는 게임 속 캐릭터를 경험하며 다른 사람의 입장이 되어보는 '역지사지'가 가능하다는 점입니다. 작년 Xbox 게임 스튜디오에서 출시한 '텔 미 와이(Tell Me Why)'라는 정말 멋진 게임이 있어요. 이 게임은 가족 간의 비극적인 사건으로 10년 넘게 떨어져 지낸 남매의 이야기를 다루는데, 남매 중 한 명은 트랜스젠더 남성이에요. 이 게임을 플레이한 사람들의 이야기를 들어보면, 그 캐릭터가 되어 게임 속에서 기억을 되짚어보고 자매나 다른 인물들과 대화를 나누는 과정에서 이전에는 전혀 경험하지 못했던 새로운 차원의 공감과 이해를 얻었다고 합니다. 게임은 그런 면에서 독보적으로 강력합니다. 실제 삶과 완전히 같지는 않지만 큰 도움이 되죠. 가끔 사람들이 "왜 게임 산업에서 일해요? 어떻게 그곳까지 가게 되었나요?"라고 묻곤 해요. 저는 그들에게 이렇게 말하죠. 25세 이하 인구의 70%가 영화를 보거나 음악을 듣는 것보다 게임을 하는 것을 더 선호한다고 보세요. 그들이 무엇을 하고 있을까요? 누가 그들이 즐기는 콘텐츠를 만들고 있을까요? 게임이 가진 그 강력한 힘을 생각한다면, 저는 그 게임들이 특정 집단만을 대변하는 것이 아니라 지구상에 사는 모든 사람의 목소리와 이야기를 온전히 담아낼 수 있도록 하고 싶습니다.
젊은 시절의 사라 본드에게 해주고 싶은 조언이 있다면 무엇인가요?
글쎄요, 젊은 사라 본드에게 어떤 말을 해줄까요? 첫째, 스스로를 용서하라는 말을 해주고 싶어요. 자신을 사랑하세요. 다 잘될 거예요. 실수란 없어요. 단지 배우고 성장할 수 있는 과정들이 있을 뿐이죠. 그리고 두 번째로는, 당신만의 힘을 온전히 소유하라는 말을 꼭 해주고 싶네요.


